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1996-03-27
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10KB
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364 lines
┌───────────────────┐
│ TIPOS DE MUNICION │
└───────────────────┘
Traduccion libre recopilatoria con partes del texto original de Chopper
(cm5323@wlv.ac.uk) y otros que no incluyeron direccion.
Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y
puedes encontrarme en:
Galata BBS tlf 91-3111185
Ruidos BBS tlf 91-3418525
Fido 2:341/92
INet jcanto@voicenetsl.com
┌───────────────────┐
│ MUMBO-JUMBO LEGAL │
└───────────────────┘
Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material
Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los
derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material
copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
Esta es una lista de 38 tipos de municiones disponibles en CyberPunk 2020.
DMN representa la Disponibilidad en el Mercado negro (precio)
- Normal - KTW
- AP - Titanio
- Con casquillo - TC
- Con acido - DUC
- Con droga - Hidroshock
- HE - Glaser de Seguridad
- HP - Glaser de Alta Seguridad
- DP - SPLAT
- API - THV
- Goma - GECO
- APHE Ligera - Equiacero
- ETAP - Gel
- HEAP - Ceramicas
- AA - Taser
- SR - Trazadoras
- Con Oquedades - Rebotadoras
- Con Oquedades cubiertas - Subsonicas
- DumDum - Magnum
- Rockshot - Preestresadas
Tipo.....: Normal
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x1
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: AP (Armour Piercing)
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1/2 Despues de Penetrar
Precio...: x3
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: Con Casquillo
Mod CP...: Depende tipo municion
Mod Daño.: Depende tipo municion
Precio...: x2
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: Con Acido
Mod CP...: x1
Mod Daño.: +1D6 durante 3 asaltos
Precio...: x5
Legal....: No
DMN......: x2-3
Tipo.....: Con Droga
Mod CP...: x1
Mod Daño.: Depende de la Droga
Precio...: x5
Legal....: No (Depende de la droga; Las legales son de dormir o aturdir)
DMN......: x1-5 (Depende de la droga)
Tipo.....: HE (High Explosive)
Mod CP...: x2
Mod Daño.: x2
Precio...: x3
Legal....: No
DMN......: x2-3
Tipo.....: HP (Hyper Penetration)
Mod CP...: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor.
Mod Daño.: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor.
Precio...: x3
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: DP (Dual Purpose)
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1/2 (x1.5 si no lleva armadura)
Precio...: x4
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: API (Armour Piercing Incendiary)
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1/2 (Pero hace +1D6+1D6/2 por calor)
Precio...: x4
Legal....: No (Ilegal en Europa y la mayor parte de grandes ciudades)
DMN......: x2-3
Tipo.....: Goma
Mod CP...: x1/2 Real, 1/2 Aturdimiento
Mod Daño.: x1/3
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: APHE Ligera
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1
Precio...: x4
Legal....: No
DMN......: x2-3
Tipo.....: ETAP (Explosive Tipped Armour Piecing)
Mod CP...: x1/4
Mod Daño.: x1/2
Precio...: x5
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: HEAP (High Explosive Armour Piecing)
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1.5
Precio...: x6
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: Con Vidrio
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x2
Precio...: x3
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: AA (Anti Armour)
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x1/2 (El daño se aplica primero a la armadura)
Precio...: x6
Legal....: No
DMN......: x4-5
Tipo.....: SR (Safety Round: Se rompe si no penetra; No rebotes ni indirectos)
Mod CP...: x4
Mod Daño.: x2
Precio...: x1.5
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: Con oquedades
Balas con huecos en la punta que permiten que se expanda mejor.
Mod CP...: x2
Mod Daño.: x1.5
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: Con oquedades cubiertas
Huecos cubiertos de metal.
Mod CP...: x2
Mod Daño.: x1.25
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: DumDum
Cortes en la punta que permiten que se expanda en el cuerpo.
La mayor parte son caseras (TEC+Armeria, Facil)
Mod CP...: x2
Mod Daño.: x1.75
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: Rockshot
Balas de plastico conductor con punta piezo-electrica y C12 o
superior incluido. Solo disponible para calibres Pes y MPes.
Hace la mitad de daño en 0.5mR. Contra cualquier armadura (CP10o>)
la bala impacta y explota, causando 1/3 del daño por trauma o daño
normal - CP (el que sea mas alto). Daño de 8o> hace polvo el
miembro (como herida mortal 0); Si daño 16o>, arranca el miembro.
Mod CP...: x2
Mod Daño.: +2D6 pistola, +3D6 rifle.
Precio...: x5
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: KTW (Acero con una capa de teflon)
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1/2 Despues de penetrar
Precio...: x3
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: Titanio (titanio con una capa de teflon)
Mod CP...: x1/2 si esta a alcance medio o menos.
Mod Daño.: x1
Precio...: x10
Legal....: Si
DMN......: x4-5
Tipo.....: TC (Tungsten-Carbide)
Mod CP...: x1/3
Mod Daño.: x1/2
Precio...: x15
Legal....: Si
DMN......: x5-6
Tipo.....: DUC (Depleted Uranion Core)
Solo usable en armas cortas muy pesadas o rifles al menos medios.
Test recientes muestran que el polvo proveniente de la conbustion
del DU puede hacerse radioactivo de nuevo, por lo tanto es mejor
ponerse una mascara. Es pirotico y ardera si empacta con algo que
tenga CP20 o superior (haciendo 1D3 de daño por turno durante 1D6+1
turnos).
Mod CP...: 1/4
Mod Daño.: 1/2+1D6(pistolas) o 1/2+2D6(rifles)
Precio...: x150 (mas si a medida para armas no Pes o MPes).
Legal....: No
DMN......: x10-11
Tipo.....: Hydroshock
El arma que dispara esto necesita una modificacion especial (150eb)
o la fiabilidad bajara un nivel.
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x1/2 (x1.75 si el blanco no lleva armadura)
Precio...: x6
Legal....: Si
DMN......: x4-5
Tipo.....: Bala Glaser de seguridad
Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte)
Mod CP...: No puede penetrar ningun CP
Mod Daño.: x2
Precio...: x20
Legal....: No
DMN......: x5-6
Tipo.....: Bala Glaser de alta seguridad
Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte)
Mod CP...: No puede penetrar CP15 o superior; por debajo los ignora
Mod Daño.: x2
Precio...: x30
Legal....: No
DMN......: x7-8
Tipo.....: SPLAT (Synthetic PLastic Ammunition for Training)
Mod CP...: Normal... no puede penetrar CPs 20 o superiores
Mod Daño.: +D6+1
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: THV (Tres Haute Vites)
La ojiva es inversa.
Mod CP...: x1/2
Mod Daño.: x2.5 despues de la armadura
Precio...: x8
Legal....: No
DMN......: x4-5
Tipo.....: Plastico GECO
Tirar 1D4 dividido entre 2 (alcance 1/2, 1, 1.5, 2)
Si x1/2, x1 o x1.5 multiplicar el daño por ese numero
Si sale un 4, la bala hace el daño normal, pero en la siguiente
localizacion del cuerpo
Mod CP...: x1
Mod Daño.: Varios
Precio...: x2
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: Equiacero
Mod CP...: No puede penetrar CP20 o superior, o muros (fueron diseñados para
ser usados dentro de aviones)
Cuando se tiran los dados, tirar de nuevo (1 vez, y se coje el
valor nuevo) si sale 1 o 2.
Mod Daño.: Varios
Precio...: x2
Legal....: No
DMN......: x3-4
Tipo.....: Balas de Gel
Mod CP...: x1
Mod Daño.: Solo hace 1 punto de daño, el resto es solo aturdimiento.
Las armaduras blandas permiten pasar el trauma (aturdimiento)
Precio...: x1
Legal....: Si
DMN......: x1-2
Tipo.....: Balas Ceramicas
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x1 (x1/4 contra blancos duros)
Precio...: x1.5
Legal....: Si
DMN......: x2-3
Tipo.....: Balas Taser
Alcance /2, cada disparo ha de ser amartillado manualmente.
Hace daño a traves de CP5 o inferior (ignora subdermal y similares)
Hace un shock que causa la inconsciencia durante 1D6 minutos con
fuerza 15.
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x0
Precio...: x3
Legal....: Si
DMN......: x3-4
Tipo.....: Trazadoras
Cuando se usan en disparo automatico, se hacen 2 tiradas en vez de
una y se coje la mejor. Hara arder materiales inflamables si
impacta con ellos.
Mod CP...: x1
Mod Daño.: +1D3 durante 1D6 asaltos
Precio...: x1.5
Legal....: No
DMN......: x2-3
Tipo.....: Rebotadoras
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x1D4/2
Precio...: x1
Legal....: No
DMN......: x1-2
Tipo.....: Subsonicas
Mod CP...: x1d5
Mod Daño.: x1
Precio...: x2
Legal....: Si
DMN......: x3-4
Tipo.....: Magnum
El arma ha de ser a medida (las .44 ya son magnum)
Mod CP...: x1
Mod Daño.: +1D6
Precio...: x1.2
Legal....: Si
DMN......: x1-3
Tipo.....: Preestresadas
Cuando impactan se rompen en fragmentos minusculos que entran
dentro del flujo sanguineo causando gran daño de tejidos.
Causan 1 punto de daño extra por cada hora (Dif. Tecnica medica 20
y 1D6 horas de cirugia delicada para quitar los fragmentos)
Mod CP...: x1
Mod Daño.: x1
Precio...: x6
Legal....: No
DMN......: x4-5