home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Media 20 / PC MEDIA CD20.iso / share / jdos / cpunk / municion.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-27  |  10KB  |  364 lines

  1.  
  2.  ┌───────────────────┐
  3.  │ TIPOS DE MUNICION │
  4.  └───────────────────┘
  5.  
  6.   Traduccion libre recopilatoria con partes del texto original de Chopper
  7.  (cm5323@wlv.ac.uk) y otros que no incluyeron direccion.
  8.  Si tienes alguna duda o sugerencia sobre  el texto, me llamo Julio Canto y
  9.  puedes encontrarme en:
  10.  Galata BBS   tlf 91-3111185
  11.  Ruidos BBS   tlf 91-3418525
  12.  Fido         2:341/92
  13.  INet         jcanto@voicenetsl.com
  14.  
  15.  ┌───────────────────┐
  16.  │ MUMBO-JUMBO LEGAL │
  17.  └───────────────────┘
  18.  
  19.  Cyberpunk es una  Marca  Registrada  de R. Talsorian  Games, Inc.  Material
  20.  Cyberpunk  original  Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos  los
  21.  derechos  reservados .  Usado  sin  permiso.  Cualquier   uso  de  material
  22.  copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
  23.  copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
  24.  
  25.  
  26.   Esta es una lista de 38 tipos de municiones disponibles en CyberPunk 2020.
  27. DMN representa la Disponibilidad en el Mercado negro (precio)
  28.  
  29. - Normal                           - KTW
  30. - AP                               - Titanio
  31. - Con casquillo                    - TC
  32. - Con acido                        - DUC
  33. - Con droga                        - Hidroshock
  34. - HE                               - Glaser de Seguridad
  35. - HP                               - Glaser de Alta Seguridad
  36. - DP                               - SPLAT
  37. - API                              - THV
  38. - Goma                             - GECO
  39. - APHE Ligera                      - Equiacero
  40. - ETAP                             - Gel
  41. - HEAP                             - Ceramicas
  42. - AA                               - Taser
  43. - SR                               - Trazadoras
  44. - Con Oquedades                    - Rebotadoras
  45. - Con Oquedades cubiertas          - Subsonicas
  46. - DumDum                           - Magnum
  47. - Rockshot                         - Preestresadas
  48.  
  49.  
  50. Tipo.....: Normal
  51. Mod CP...: x1
  52. Mod Daño.: x1
  53. Precio...: x1
  54. Legal....: Si
  55. DMN......: x1-2
  56.  
  57. Tipo.....: AP (Armour Piercing)
  58. Mod CP...: x1/2
  59. Mod Daño.: x1/2 Despues de Penetrar
  60. Precio...: x3
  61. Legal....: Si
  62. DMN......: x1-2
  63.  
  64. Tipo.....: Con Casquillo
  65. Mod CP...: Depende tipo municion
  66. Mod Daño.: Depende tipo municion
  67. Precio...: x2
  68. Legal....: Si
  69. DMN......: x2-3
  70.  
  71. Tipo.....: Con Acido
  72. Mod CP...: x1
  73. Mod Daño.: +1D6 durante 3 asaltos
  74. Precio...: x5
  75. Legal....: No
  76. DMN......: x2-3
  77.  
  78. Tipo.....: Con Droga
  79. Mod CP...: x1
  80. Mod Daño.: Depende de la Droga
  81. Precio...: x5
  82. Legal....: No (Depende de la droga; Las legales son de dormir o aturdir)
  83. DMN......: x1-5 (Depende de la droga)
  84.  
  85. Tipo.....: HE (High Explosive)
  86. Mod CP...: x2
  87. Mod Daño.: x2
  88. Precio...: x3
  89. Legal....: No
  90. DMN......: x2-3
  91.  
  92. Tipo.....: HP (Hyper Penetration)
  93. Mod CP...: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor.
  94. Mod Daño.: Tratar como AP o Normal, segun sea lo mejor.
  95. Precio...: x3
  96. Legal....: Si
  97. DMN......: x2-3
  98.  
  99. Tipo.....: DP (Dual Purpose)
  100. Mod CP...: x1/2
  101. Mod Daño.: x1/2 (x1.5 si no lleva armadura)
  102. Precio...: x4
  103. Legal....: Si
  104. DMN......: x2-3
  105.  
  106. Tipo.....: API (Armour Piercing Incendiary)
  107. Mod CP...: x1/2
  108. Mod Daño.: x1/2 (Pero hace +1D6+1D6/2 por calor)
  109. Precio...: x4
  110. Legal....: No (Ilegal en Europa y la mayor parte de grandes ciudades)
  111. DMN......: x2-3
  112.  
  113. Tipo.....: Goma
  114. Mod CP...: x1/2 Real, 1/2 Aturdimiento
  115. Mod Daño.: x1/3
  116. Precio...: x1
  117. Legal....: Si
  118. DMN......: x1-2
  119.  
  120. Tipo.....: APHE Ligera
  121. Mod CP...: x1/2
  122. Mod Daño.: x1
  123. Precio...: x4
  124. Legal....: No
  125. DMN......: x2-3
  126.  
  127. Tipo.....: ETAP (Explosive Tipped Armour Piecing)
  128. Mod CP...: x1/4
  129. Mod Daño.: x1/2
  130. Precio...: x5
  131. Legal....: No
  132. DMN......: x3-4
  133.  
  134. Tipo.....: HEAP (High Explosive Armour Piecing)
  135. Mod CP...: x1/2
  136. Mod Daño.: x1.5
  137. Precio...: x6
  138. Legal....: No
  139. DMN......: x3-4
  140.  
  141. Tipo.....: Con Vidrio
  142. Mod CP...: x1
  143. Mod Daño.: x2
  144. Precio...: x3
  145. Legal....: No
  146. DMN......: x3-4
  147.  
  148. Tipo.....: AA (Anti Armour)
  149. Mod CP...: x1
  150. Mod Daño.: x1/2 (El daño se aplica primero a la armadura)
  151. Precio...: x6
  152. Legal....: No
  153. DMN......: x4-5
  154.  
  155. Tipo.....: SR (Safety Round: Se rompe si no penetra; No rebotes ni indirectos)
  156. Mod CP...: x4
  157. Mod Daño.: x2
  158. Precio...: x1.5
  159. Legal....: Si
  160. DMN......: x2-3
  161.  
  162. Tipo.....: Con oquedades
  163.        Balas con huecos en la punta que permiten que se expanda mejor.
  164. Mod CP...: x2
  165. Mod Daño.: x1.5
  166. Precio...: x1
  167. Legal....: Si
  168. DMN......: x1-2
  169.  
  170. Tipo.....: Con oquedades cubiertas
  171.        Huecos cubiertos de metal.
  172. Mod CP...: x2
  173. Mod Daño.: x1.25
  174. Precio...: x1
  175. Legal....: Si
  176. DMN......: x1-2
  177.  
  178. Tipo.....: DumDum
  179.        Cortes en la punta que permiten que se expanda en el cuerpo.
  180.        La mayor parte son caseras (TEC+Armeria, Facil)
  181. Mod CP...: x2
  182. Mod Daño.: x1.75
  183. Precio...: x1
  184. Legal....: Si
  185. DMN......: x1-2
  186.  
  187. Tipo.....: Rockshot
  188.        Balas de plastico conductor con punta piezo-electrica y C12 o
  189.        superior incluido. Solo disponible para calibres Pes y MPes.
  190.        Hace la mitad de daño en 0.5mR. Contra cualquier armadura (CP10o>)
  191.        la bala impacta y explota, causando 1/3 del daño por trauma o daño
  192.        normal - CP (el que sea mas alto). Daño de 8o> hace polvo el
  193.        miembro (como herida mortal 0); Si daño 16o>, arranca el miembro.
  194. Mod CP...: x2
  195. Mod Daño.: +2D6 pistola, +3D6 rifle.
  196. Precio...: x5
  197. Legal....: No
  198. DMN......: x3-4
  199.  
  200. Tipo.....: KTW (Acero con una capa de teflon)
  201. Mod CP...: x1/2
  202. Mod Daño.: x1/2 Despues de penetrar
  203. Precio...: x3
  204. Legal....: Si
  205. DMN......: x1-2
  206.  
  207. Tipo.....: Titanio (titanio con una capa de teflon)
  208. Mod CP...: x1/2 si esta a alcance medio o menos.
  209. Mod Daño.: x1
  210. Precio...: x10
  211. Legal....: Si
  212. DMN......: x4-5
  213.  
  214. Tipo.....: TC (Tungsten-Carbide)
  215. Mod CP...: x1/3
  216. Mod Daño.: x1/2
  217. Precio...: x15
  218. Legal....: Si
  219. DMN......: x5-6
  220.  
  221. Tipo.....: DUC (Depleted Uranion Core)
  222.        Solo usable en armas cortas muy pesadas o rifles al menos medios.
  223.        Test recientes muestran que el polvo proveniente de la conbustion
  224.        del DU puede hacerse radioactivo de nuevo, por lo tanto es mejor
  225.        ponerse una mascara. Es pirotico y ardera si empacta con algo que
  226.        tenga CP20 o superior (haciendo 1D3 de daño por turno durante 1D6+1
  227.        turnos).
  228. Mod CP...: 1/4
  229. Mod Daño.: 1/2+1D6(pistolas) o 1/2+2D6(rifles)
  230. Precio...: x150 (mas si a medida para armas no Pes o MPes).
  231. Legal....: No
  232. DMN......: x10-11
  233.  
  234. Tipo.....: Hydroshock
  235.        El arma que dispara esto necesita una modificacion especial (150eb)
  236.        o la fiabilidad bajara un nivel.
  237. Mod CP...: x1/2
  238. Mod Daño.: x1/2 (x1.75 si el blanco no lleva armadura)
  239. Precio...: x6
  240. Legal....: Si
  241. DMN......: x4-5
  242.  
  243. Tipo.....: Bala Glaser de seguridad
  244.        Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte)
  245. Mod CP...: No puede penetrar ningun CP
  246. Mod Daño.: x2
  247. Precio...: x20
  248. Legal....: No
  249. DMN......: x5-6
  250.  
  251. Tipo.....: Bala Glaser de alta seguridad
  252.        Todas las heridas conllevan un -2 a las TR (aturdimiento y muerte)
  253. Mod CP...: No puede penetrar CP15 o superior; por debajo los ignora
  254. Mod Daño.: x2
  255. Precio...: x30
  256. Legal....: No
  257. DMN......: x7-8
  258.  
  259. Tipo.....: SPLAT (Synthetic PLastic Ammunition for Training)
  260. Mod CP...: Normal... no puede penetrar CPs 20 o superiores
  261. Mod Daño.: +D6+1
  262. Precio...: x1
  263. Legal....: Si
  264. DMN......: x2-3
  265.  
  266. Tipo.....: THV (Tres Haute Vites)
  267.        La ojiva es inversa.
  268. Mod CP...: x1/2
  269. Mod Daño.: x2.5 despues de la armadura
  270. Precio...: x8
  271. Legal....: No
  272. DMN......: x4-5
  273.  
  274. Tipo.....: Plastico GECO
  275.        Tirar 1D4 dividido entre 2 (alcance 1/2, 1, 1.5, 2)
  276.        Si x1/2, x1 o x1.5 multiplicar el daño por ese numero
  277.        Si sale un 4, la bala hace el daño normal, pero en la siguiente
  278.        localizacion del cuerpo
  279. Mod CP...: x1
  280. Mod Daño.: Varios
  281. Precio...: x2
  282. Legal....: No
  283. DMN......: x3-4
  284.  
  285. Tipo.....: Equiacero
  286. Mod CP...: No puede penetrar CP20 o superior, o muros (fueron diseñados para
  287.        ser usados dentro de aviones)
  288.        Cuando se tiran los dados, tirar de nuevo (1 vez, y se coje el
  289.        valor nuevo) si sale 1 o 2.
  290. Mod Daño.: Varios
  291. Precio...: x2
  292. Legal....: No
  293. DMN......: x3-4
  294.  
  295. Tipo.....: Balas de Gel
  296. Mod CP...: x1
  297. Mod Daño.: Solo hace 1 punto de daño, el resto es solo aturdimiento.
  298.            Las armaduras blandas permiten pasar el trauma (aturdimiento)
  299. Precio...: x1
  300. Legal....: Si
  301. DMN......: x1-2
  302.  
  303. Tipo.....: Balas Ceramicas
  304. Mod CP...: x1
  305. Mod Daño.: x1 (x1/4 contra blancos duros)
  306. Precio...: x1.5
  307. Legal....: Si
  308. DMN......: x2-3
  309.  
  310. Tipo.....: Balas Taser
  311.            Alcance /2, cada disparo ha de ser amartillado manualmente.
  312.            Hace daño a traves de CP5 o inferior (ignora subdermal y similares)
  313.            Hace un shock que causa la inconsciencia durante 1D6 minutos con
  314.            fuerza 15.
  315. Mod CP...: x1
  316. Mod Daño.: x0
  317. Precio...: x3
  318. Legal....: Si
  319. DMN......: x3-4
  320.  
  321. Tipo.....: Trazadoras
  322.            Cuando se usan en disparo automatico, se hacen 2 tiradas en vez de
  323.            una y se coje la mejor. Hara arder materiales inflamables si
  324.            impacta con ellos.
  325. Mod CP...: x1
  326. Mod Daño.: +1D3 durante 1D6 asaltos
  327. Precio...: x1.5
  328. Legal....: No
  329. DMN......: x2-3
  330.  
  331. Tipo.....: Rebotadoras
  332. Mod CP...: x1
  333. Mod Daño.: x1D4/2
  334. Precio...: x1
  335. Legal....: No
  336. DMN......: x1-2
  337.  
  338. Tipo.....: Subsonicas
  339. Mod CP...: x1d5
  340. Mod Daño.: x1
  341. Precio...: x2
  342. Legal....: Si
  343. DMN......: x3-4
  344.  
  345. Tipo.....: Magnum
  346.            El arma ha de ser a medida (las .44 ya son magnum)
  347. Mod CP...: x1
  348. Mod Daño.: +1D6
  349. Precio...: x1.2
  350. Legal....: Si
  351. DMN......: x1-3
  352.  
  353. Tipo.....: Preestresadas
  354.            Cuando impactan se rompen en fragmentos minusculos que entran
  355.            dentro del flujo sanguineo causando gran daño de tejidos.
  356.            Causan 1 punto de daño extra por cada hora (Dif. Tecnica medica 20
  357.            y 1D6 horas de cirugia delicada para quitar los fragmentos)
  358. Mod CP...: x1
  359. Mod Daño.: x1
  360. Precio...: x6
  361. Legal....: No
  362. DMN......: x4-5
  363.  
  364.